Matemáticas 3.º ESO · Regla de Laplace en experimentos compuestos
Experimentos compuestos: árboles, tablas y regla de Laplace
Objetivo: Al terminar, sabrás obtener el espacio muestral de experimentos compuestos con árboles o tablas y calcular probabilidades con la regla de Laplace.
Explicación
Del recuento a la probabilidad
Para calcular probabilidades en un experimento compuesto seguimos tres pasos:
- Escribir el espacio muestral con un diagrama de árbol o una tabla de doble entrada.
- Contar los casos posibles (el principio de multiplicación da el total) y comprobar que son equiprobables. Lo son si cada experimento simple tiene resultados equiprobables: monedas, dados, ruletas de sectores iguales, elecciones al azar…
- Contar los casos favorables marcándolos en el árbol o en la tabla y aplicar la regla de Laplace.
¿Árbol o tabla?
| Tabla de doble entrada | Diagrama de árbol |
|---|---|
| Solo dos experimentos | Dos, tres o más etapas |
| Se ven muy bien las casillas que cumplen una condición | Se ve el orden de las etapas |
| Ejemplo: dos jugadores eligen a la vez | Ejemplo: dos monedas y un dado |
«Y» y «o»
- « y »: tienen que ocurrir las dos cosas (cara y número par).
- « o »: basta con que ocurra una de las dos (o las dos). Al contar, no cuentes dos veces los resultados que cumplen ambas.
Puntos clave
- Pasos: espacio muestral (árbol o tabla), casos posibles, casos favorables, Laplace.
- Si cada experimento simple es equiprobable, los resultados compuestos también lo son.
- Tabla para dos experimentos; árbol para dos o más etapas.
- «y»: se cumplen las dos condiciones; «o»: al menos una. No cuentes dos veces los resultados comunes.
Errores frecuentes
ErrorAl calcular «cara o 6», sumar casos.
Cómo corregirloEl resultado (cara, 6) cumple las dos condiciones y se ha contado dos veces. Son casos.
ErrorOlvidar ramas al dibujar el árbol de tres etapas.
Cómo corregirloComprueba que el número de caminos coincide con el producto: .
Ejemplos resueltos
Ejemplo 1. Una moneda y un dado diagrama de árbol
Se lanza una moneda y después un dado. a) Escribe el espacio muestral con un árbol. b) Calcula la probabilidad de: «cara y número par», «cruz y 6», «cara o 6».
Resolución
a)
- C → C1, C2, C3, C4, C5, C6
- X → X1, X2, X3, X4, X5, X6
resultados equiprobables.
b) «Cara y par»: C2, C4, C6 → . «Cruz y 6»: X6 → . «Cara o 6»: las 6 de cara más X6 (C6 ya está contado) → .
Ejemplo 2. Piedra, papel o tijera tabla de doble entrada (juego)
Ana y Bruno juegan a piedra, papel o tijera eligiendo al azar. La piedra gana a la tijera, la tijera al papel y el papel a la piedra. Calcula la probabilidad de que gane Ana, de que gane Bruno y de que empaten.
Resolución
Tabla (filas: Ana; columnas: Bruno):
Ana \ Bruno Piedra Papel Tijera Piedra empate Bruno Ana Papel Ana empate Bruno Tijera Bruno Ana empate 9 casos equiprobables. Ana gana en 3, Bruno en 3 y empatan en 3: El juego es justo.
Ejercicios
De menos a más. Intenta cada uno antes de mirar la solución.
1. Fácil
Se lanzan dos monedas y un dado. a) ¿Cuántos resultados tiene el espacio muestral? b) Calcula y .
Ver solución
a) 24. b) 1/24 y 1/4.
a) resultados equiprobables. b) Dos caras y 6: solo CC6 → . Dos cruces (con cualquier número): XX1, …, XX6 → .
2. Media
Dos amigos juegan con dos ruletas de sectores iguales: la de Alba tiene los números 1, 2 y 3; la de Hugo, 1, 2, 3 y 4. Cada uno gira la suya y gana quien saque el número mayor. Haz una tabla y calcula la probabilidad de que gane Alba, de que gane Hugo y de que empaten.
Ver solución
P(Alba) = 1/4; P(Hugo) = 1/2; P(empate) = 1/4.
casos (Alba, Hugo). Gana Alba: → . Empate: → . Gana Hugo: el resto, → .
3. Media
En un juego de mesa se lanza un dado y se saca una ficha de una bolsa con 4 fichas: roja, azul, verde y amarilla. Calcula la probabilidad de sacar ficha roja y un número primo.
Ver solución
1/8.
Casos posibles: . Favorables: roja con 2, 3 o 5 → 3. .
4. Difícil
Un test tiene 2 preguntas, cada una con 4 opciones (a, b, c, d) y una sola correcta. Si se responde al azar, calcula la probabilidad de: a) acertar las dos; b) acertar exactamente una; c) no acertar ninguna.
Ver solución
a) 1/16. b) 3/8. c) 9/16.
Tabla de casos. Supongamos que la correcta es la a) en las dos (da igual cuál sea). a) Solo (a, a): . b) Acierta la primera y falla la segunda: casos; falla la primera y acierta la segunda: . Total 6: . c) Falla las dos: casos: . Comprobación: . ✔
Para practicar más
1. Fácil
Se lanza una moneda y se gira una ruleta con tres sectores iguales: rojo, verde y azul. Haz el árbol y calcula y .
Ver solución
1/6 y 1/2.
6 casos: CR, CV, CA, XR, XV, XA. ; .
2. Media
Dos amigos juegan a pares o nones: cada uno saca al azar 1, 2 o 3 dedos. Si la suma es par, gana quien eligió «pares». ¿Es un juego justo?
Ver solución
No: P(pares) = 5/9 y P(nones) = 4/9.
Tabla de casos. Suma par: → 5 casos. ; . No es justo: es mejor elegir pares.
3. Media
Se forma un número de dos cifras eligiendo al azar cada cifra entre 1, 2 y 3 (se pueden repetir). Haz el árbol y calcula: a) ; b) ; c) .
Ver solución
a) 1/3. b) 2/3. c) 1/3.
9 números: 11, 12, 13, 21, 22, 23, 31, 32, 33. a) Terminan en 2: 12, 22, 32 → . b) 21, 22, 23, 31, 32, 33 → . c) 11, 22, 33 → .
4. Difícil
Se lanzan dos monedas y un dado. Calcula la probabilidad de obtener al menos una cara y un número par.
Ver solución
3/8.
Casos posibles: . Monedas con al menos una cara: CC, CX, XC (3 opciones). Número par: 2, 4, 6 (3 opciones). Favorables: . .